?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Дисклеймер: это ни на кого не наезд!:)
Часто говорят, что на жесткосюжетной игре много условностей, что события происходят не потому, что у них были причины, а потому, что так в книжке написано.:) Так вот, думается мне, что на игре со свободным сюжетом в случае если она выруливает на исход, более-менее совпадающий с написанным в книге, условностей не меньше, если не больше.
Все читали одну и ту же книгу, даже если вполглаза, основные сюжетные ходы более-менее помнят и начинают логически просчитывать, что нужно сделать, чтобы достигнуть правильного результата.
Что приводит к победе над Морготом? Правильно, войско валар, пришедшее с Запада. Как привести войско валар? Правильно, отправить Камень с кем-нибудь за море, без него не проплыть. Что нужно сделать феанорингам, чтобы получить Камень? Правильно, отсечь ему путь к морю. И вот феаноринги превентивно выносят Гавани Сириона (дабы не:)), а собравшиеся в Оссирианде беженцы строят канал на Гелионе.
Но сильмарилль попадает в Аман в результате цепи случайностей (внешне), потому что никто и не думал отправлять его за море, более того, внутри мира такая мысль просто не может прийти в голову.
Решение принимают игроки, а не персонажи. Радость от такого финала абсолютно понятна - это удовлетворение результатом затраченных усилий. Когда ты в игре, внутри, все, наверное, воспринимается как должное, если смотреть со стороны, выглядит нарочито.
Я не имела намерения сказать, что одно хорошо, а другое плохо, просто сейчас мне кажется, что, если играть по свободному сюжету, то пытаться сделать все как в книге, возможно, вообще не стоит, и опять-таки возможно подлинности получится больше.

Comments

anoriel
Jun. 15th, 2006 06:29 am (UTC)
В целом я согласна с Роньей и Раисой - игры "со свободным сюжетом", "на выигрыш" прекрасны, когда они не по прописанному в источнике сюжету. Куча удачных примеров - тому подтверждение.

Потому что (в ИДЕАЛЕ!), если ты готовил персонажа книги в известном четко прописанном сюжете, то вроде бы ВСЕ персонажи должны вести себя так, как в этом самом сюжете, иначе ж он не персонаж этой книги и этого сюжета. Но тут, сама понимаешь, включается человеческий фактор, нельзя быть уверенным, что ВСЕ игроки будут следовать этому соображению. Некоторые идеалисты полагают, что они смогут набрать 200 человек единомышленников. Я же уверена, что и 50 набрать невозможно. Кроме того, куча людей любят альтернативки (апокрифки и прочее). А игры, где решения принимают игроки, где они получают удовольствие от затраченных усилий - это просто другой вид игр. Кстати, парни чаще предпочитают именно его. :)

А от скрещивания ежа с ужом получается всего лишь метр колючей проволоки.. Дохлой.
la_renarde
Jun. 15th, 2006 06:45 am (UTC)
А от скрещивания ежа с ужом получается всего лишь метр колючей проволоки.. Дохлой.
Я попрошу! :)
Эта шевелилась! :)))
anoriel
Jun. 15th, 2006 06:53 am (UTC)
Э? Вроде бы рассужденние у Змеи об играх вообще, а не о Рубежах? Я и комментировала "вообще". Не стоит оный пассаж принимаеть на свой счет. Тем более, что я искренне уверена, что колючая проволока дохлая. Потому что железная. :)
la_renarde
Jun. 15th, 2006 07:23 am (UTC)
Железная - не дохлая, а неживая. :)
Ну и вообще... К Рубежам оно тоже относится, потому как это все же была игра, в общем, так что я бы сказала "чаще всего получается метр колючей проволоки".
В любом случае скрещивать ежа с ужом - затея не очень здравая, кто б спорил.
anoriel
Jun. 15th, 2006 07:25 am (UTC)
Re: Железная - не дохлая, а неживая. :)
Поправка принимается, жаль комментарии нельзя править :)
nartin
Jun. 15th, 2006 07:03 am (UTC)
Билась в конвульсиях :)
firnwen
Jun. 15th, 2006 07:06 am (UTC)
Скрести ежа не только с ужом, но и с чижом. Полученный клубок колючей проволоки охотно взлетит. ;)
osting
Jun. 15th, 2006 07:12 am (UTC)
Тогда получается очень неустойчивая конструкция - шаг влево, шаг вправо, и игрок уже не знает, что делать, потому что его персонаж с этим не сталкивался. Я утрирую, конечно, но в идеале можно довести до этого. А сюжет, если он правильный, - он достаточно устойчивый и живучий. И иногда хочется специально внести какие-то изменения, чтобы посмотреть - какие элементы здесь критичны, а какие сами подстроятся под сюжет в случае чего.
anoriel
Jun. 15th, 2006 07:16 am (UTC)
В принципе, это верно. :) Самые большие проблемы на самом деле случаются тогда, когда игроки ходят вразрез с логикой и духом мира и логикой и духом персонажа, поступая не так, как МОГ БЫ поступить данный персонаж, а так, как, как персонаж НЕ МОГ БЫ поступить, потому что "этого не может быть никогда".
osting
Jun. 15th, 2006 07:20 am (UTC)
Вот-вот, тут нужно следовать чему-то большему, чем набор описанных фактов. :) Но набор фактов-то куда заметнее, если он есть - логику понимать уже, в принципе, не обязательно. А вот когда факты исходно другие - тут уже поневоле придется копатья в логике мира, как в самой устойчивой почве под ногами. :)
osting
Jun. 15th, 2006 07:21 am (UTC)
М-да. Везде, где написано "логика", следует читать: "логика и дух". :)
anoriel
Jun. 15th, 2006 07:30 am (UTC)
В наборе фактов в прописанном сюжете так или иначе присутствует некая логика. Если ты в ней не разобрался, не знаю, набор аксиом не вычислил, какже играть в это?

В общем, всяк выкапывает в логике,что может, а уж про такую эфемерную материю, как дух, иногда просто забывают.
osting
Jun. 15th, 2006 07:36 am (UTC)
На некотором этапе это верно. Но это как три стадии понимания - "понял, здорово!", "понял, могу повторить" и "понял, могу поспорить". :)