?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Дисклеймер: это ни на кого не наезд!:)
Часто говорят, что на жесткосюжетной игре много условностей, что события происходят не потому, что у них были причины, а потому, что так в книжке написано.:) Так вот, думается мне, что на игре со свободным сюжетом в случае если она выруливает на исход, более-менее совпадающий с написанным в книге, условностей не меньше, если не больше.
Все читали одну и ту же книгу, даже если вполглаза, основные сюжетные ходы более-менее помнят и начинают логически просчитывать, что нужно сделать, чтобы достигнуть правильного результата.
Что приводит к победе над Морготом? Правильно, войско валар, пришедшее с Запада. Как привести войско валар? Правильно, отправить Камень с кем-нибудь за море, без него не проплыть. Что нужно сделать феанорингам, чтобы получить Камень? Правильно, отсечь ему путь к морю. И вот феаноринги превентивно выносят Гавани Сириона (дабы не:)), а собравшиеся в Оссирианде беженцы строят канал на Гелионе.
Но сильмарилль попадает в Аман в результате цепи случайностей (внешне), потому что никто и не думал отправлять его за море, более того, внутри мира такая мысль просто не может прийти в голову.
Решение принимают игроки, а не персонажи. Радость от такого финала абсолютно понятна - это удовлетворение результатом затраченных усилий. Когда ты в игре, внутри, все, наверное, воспринимается как должное, если смотреть со стороны, выглядит нарочито.
Я не имела намерения сказать, что одно хорошо, а другое плохо, просто сейчас мне кажется, что, если играть по свободному сюжету, то пытаться сделать все как в книге, возможно, вообще не стоит, и опять-таки возможно подлинности получится больше.

Comments

anoriel
Jun. 15th, 2006 07:12 am (UTC)
Как уже много где говорилось, игры с "жестким сюжетом" - это решение обратной задачи. То есть своего рода целью игры является понимание того, почему собственно решение было принято именно такое, в тех обстоятельствах, тем персонажем, изнутри что ли понять. Эта задача кому-то интересна, кому-то нет. :)

Мне, вот например, наоборот интересно попытаться вролиться так, чтобы действительно "забыть", что будет дальше. :)
osting
Jun. 15th, 2006 07:16 am (UTC)
По-моему, это невозможно сделать, если не рассматривать альтернативы. :)

В смысле - действительно удается забыть? Но как?! :) Хотела бы я уметь такое делать со своими мозгами. :)

firnwen
Jun. 15th, 2006 07:17 am (UTC)
В целом это не сложнее, чем частично отключить моторику руки. У меня вот с рукой не получается, а с мозгами иногда вполне удается.
osting
Jun. 15th, 2006 07:24 am (UTC)
Не представляю ни того, ни другого. :) И не думать гораздо труднее, чем не двигаться, на мой взгляд.
anoriel
Jun. 15th, 2006 07:24 am (UTC)
В смысле, рассматривать альтернативы? В процессе "принятия решения"? Так ты рассматриваешь, но граничные условия должны выполнятся, и полученное решение должно удовлетворять исходному уравнению. Тут весь вопрос в том, как поставить задачу... и как много результата выдать соратникам по игре, а что оставить внутри персонажа. :)

Ну знаешь, иногда можно абстрагироваться от известной информации, если постараться. Если сосредоточиться на происходящем и некоторое время не заниматься экстраполированием и размышлениями об "игровом будущем персонажа", "к чему приведет то или иное событие", а как-то попытаться полнее ощутить настоящее бытие персонажа. :) Наверное так. :)

Ох, Змеи, чувствую, нафлудим мы тут...
osting
Jun. 15th, 2006 07:32 am (UTC)
Ты про граничные условия по времени - ситуация на начало и на конец - или по каким-то другим координатам - вот этого и вот этого не может быть в принципе, а все, что между ними, возможно? По времени, если в мире нет предсказаний и пророчеств, по-моему, корректно задавать только начальные.

Насчет абстрагироваться - для этого мне надо знать или хотя бы подозревать, что игра на самом деле не жесткосюжетная. :) Что, если вдруг получится очень красивый и убедительный сюжет, заметно не совпадающий с первоисточником, - остальные участники процесса скажут: "ага, верим". Но обычно я понимаю, что это обломает кучу народу вокруг.
firnwen
Jun. 15th, 2006 08:00 am (UTC)
Граничные условия по времени - это самые простые условия. Потому что очевидные. Вот задавать условия по менталитету, по поведенческой шкале и все такое - намного сложнее, уже хотя бы потому, что из одного и того же опорного текста делаются порой такие разные выводы...
osting
Jun. 15th, 2006 08:11 am (UTC)
И самые сильные. И поэтому все прочие условия они с успехом могут забивать...
firnwen
Jun. 15th, 2006 08:18 am (UTC)
Погоди.
Если граничные условия по времени забивают все остальные. то у нас уже будет игра не по конкретному тексту, а нечто наполовину абстрактное с именами из некоторого текста. Потому что важно, чтобы игроки понимали, как и почему они могут действовать, а как и почему - не могут, и что и почему им ббудет при каких действиях. Это тоже граничные условия, и они для сохранения "логики и духа" едва ли не важнее граничных условий по времени.
osting
Jun. 15th, 2006 08:42 am (UTC)
Да я примерно про то же. Просто мне для чистоты эксперимента обычно хочется знание начальной и конечной ситуации просто убрать, а то ведь так никогда и не узнаешь - ты действительно получил то, что получил, за счет въезда в логику и дух, - или сказалась, возможно - неосознанная, подгонка под результат.
anhistory
Jun. 15th, 2006 08:51 am (UTC)
а не будет ли с субъективной точки зрения достаточным условием для положительной оценки - "чувство глубокого удовлтетворения"? и тогда почти любой результат может быть признан логичным.
osting
Jun. 15th, 2006 09:24 am (UTC)
Не вижу, при чем тут логичность результата, но игра может быть признана удачной, это не вопрос. :) Но вообще-то хочется ставить критерий "создание (или хотя бы осознание) нового".
anoriel
Jun. 15th, 2006 10:04 am (UTC)
:) Вполне естественно, что критерии у людей разные.
odna_zmeia
Jun. 16th, 2006 02:55 pm (UTC)
Да, имхо, скорее граничные условия по времени.
Меня, если финал красив и убедителен, но не совпадает с первоисточником, это обломает гораздо меньше, чем формалькая подгонка под текст.
odna_zmeia
Jun. 16th, 2006 02:51 pm (UTC)
Представляешь, я так вролилась на "Скитаниях".:) Не знаю, как это получилось, но, когда к нам пришла Ломиэль игротехником в качестве одного из гаурвайт, я не только не вспомнила, что сама же придумывала этот эпизод (это еще возможно, мало ли, какие дырки в памяти образуются), но и не узнала сюжета до самого конца! Сыграла как чистый лист, как просто один из игроков.
Правда, рецепт этого странного феномена мне так и остался неизвестен.:)